战就战qq版
- 软件类别:角色扮演
- 软件大小:461.98MB
- 更新时间:2026-05-11T11:23:04
- 软件版本:V1.4.5
- 软件语言:中文
- 厂商:未知
- 软件等级:

评分:
好评:56
差评:16
应用介绍
战就战QQ版是一款支持直接用QQ账号登录的特殊版本!游戏内包含极具策略性的烧脑对战内容,玩家进入游戏即可直接体验,玩起来乐趣十足,大家还在等什么呢?战就战QQ账号登录版采用魔兽系列角色,打造最公平的竞技模式。在这里你能和百万玩家在线PK,展现自己的策略与思路,也可以和好友组队共同对抗对手,双人模式需要队友间的默契配合。游戏操作以触屏拖拽为主,玩家只需将各类兵种拖到防御塔位置,每隔一段时间防御塔处就会出现放置的小兵;小兵可通过升级提升属性,但升级和放置都需消耗金币,而金币只能通过击杀敌方小兵或成功突破获得,规则十分简单。感兴趣的朋友欢迎来玩!

游戏特色
打造真正意义上的RTS竞技体验,重现星际、魔兽、帝国、红警的经典对战场景,拥有200余种不同定位的兵种以及40多种法术。
玩家需凭借合理的策略规划与兵种组合,消灭对手的作战单位,最终击败战神以取得胜利。
即时策略的游戏体验,热血沸腾的策略环节同样赋予了游戏独特的魅力。
一言不和战就战,天下没有一场战争解决不了的问题。
还有精致的3D立体乐高风格英雄模型,能带来出色的视觉体验。
节奏明快且层次丰富的策略竞技体验已全面开启,旨在为玩家打造极致畅爽的游戏乐趣。
内容相当丰富,更有充足的兵力和英雄供玩家选择。
全球同服,2V2经典对决即刻开启,可与队友共同商讨战术与部署。
丰富的对战体验与全新特色玩法设计,和队友并肩作战,共同品尝胜利的果实。
游戏亮点
经典RTS对决:战就战深度还原星际、魔兽、帝国、红警的经典玩法,带来纯粹的竞技体验。
兵种类型丰富多样:拥有200余种不同兵种,40类法术技能,策略搭配变化无穷,使每一场战斗都充满意想不到的惊喜。
即时策略与竞技乐趣:战就战紧张刺激的对战过程,结合丰富的策略性,带来前所未有的游戏体验。
社交互动体验丰富:支持QQ账号一键登录,无需额外注册,还能轻松邀请好友组队,尽情享受团队竞技的独特魅力。
视觉效果震撼:战就战精致的3D乐高风格模型,带来沉浸式的视觉盛宴。
阵型摆放技巧

①后期区:玩家进入游戏后期阶段时,在该区域部署防御类兵种,具备吸引敌方技能火力的战略价值。
②前排区域:先部署单兵作战能力突出的兵种,之后再补充防御类兵种,以此来吸引敌人的攻击火力。
③中排区域:这里是部署带有光环增益效果的兵种以及辅助类兵种的位置,能让整个部队的所有单位都获得增益。另外,也可以安排血量比较高的攻击型兵种在此,使其成为阵营的核心力量。
④后排区域:后排区域一般是用来放置远程攻击类兵种的。有句话说得好,活着才能有输出,处于后排的单位往往最后才会被消灭,这样能让输出达到最大化。除此之外,后排还是屯兵的重要位置,要是当前中排能扛住压力,那么到了下一回合,你就会有两回合的后排兵力,能够形成碾压战线的局面。
游戏优势
80多种恐龙:使用各种策略去驯服、训练、骑乘和繁殖恐龙和其他史前生物,这些生物生活在陆地、海洋、空气甚至地下洞窟等各色完整的生态系统中。
发现:在一个广袤而充满生机的史前世界里探索,你得琢磨出活下去的法子,让自己变得更强,最后逃离这座方舟。
制作与建造:运用一切生存所需的方法,打造武器、衣物和各类物品,搭建避难所、村落,乃至规模庞大的城市。
独自求生或是与他人共同生存:在线上模式里,你可以和其他数百名玩家联手合作,也能彼此竞争;而在单人模式中,则能独自迎接生存的挑战。
加入一个部落:部落系统倡导协作,成员之间能够分享资源、经验值以及重生点。
兵种克制及人族兵种解析
《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型共分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样包含五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例各有差异。接下来为大家展示具体的对应表格:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,表面上看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟的标准重甲普攻半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他大部分半肉半输出时,几乎是无解的存在,四个单位加起来的坦度和输出,连狂兽人都能正面硬刚。新手常觉得牛头克制步兵,可这情况只限于前期几波;到了后期,步兵反而成了完美分散牛头输出的“活靶子”。冥龙也是同理,前期看似压制步兵(其实小冥龙的伤害连总指挥都打不动),后期却会被步兵反制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里还有破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种对付步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。前三者——破法、电鸟、毁灭,输出都属于范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以步兵这种聚堆的兵种很容易被克制,短短几秒内(电鸟会稍慢一点),总指挥连同小弟就会全军覆没。
说到影魔啊,真得提一句,我玩《战就战》最开心的事儿(绝对是没有之一的那种),就是用影魔去对付步兵——看着对面的步兵一个个被慢慢转化成自己的单位,那心里头简直爽翻了,这种感觉大家可以亲自去体验体验。
不少人觉得步兵的问题解决起来很简单:先造队长,要是对方出了克制兵种,转成船长就好。可这办法听着不错,实际却并非如此。关键在于船长的性价比实在太低——作为一个需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但他的攻防和体质属性,注定了只能当个重甲肉盾。前期花这么多资源造一个几乎没输出的重甲肉盾(况且连肉盾该有的被动技能都没有,坦度也很一般),后果是什么?那就是会被对手疯狂囤积兵力压制。
所以我的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如放弃那300的生产力来得更划算。

火枪在二号位的定位大致属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于集中部署;一旦大量囤积后,其被动技能能让敌方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏低。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被冷落的原因所在。
虽然我喜欢打反屯,但战就战这个游戏的核心并非肉,而是输出。只有能打得动对方的兵,才有资格出肉屯别人,不然你的肉只会成为别人囤积的资本。所以大家渐渐意识到这一点,造的兵输出越来越猛,火枪这种旧时代慢节奏的囤积兵种,也就慢慢没了踪影。
现在火枪的出场机会,除了针对电棍之外,基本没什么特别亮眼的作用了。当然,如果没有合适的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也可以用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出单位,不过效果只能说勉强可用,算不上突出。

骑兵在三号位里算是比较特殊的兵种,也是前中期大家都挺乐意看到的。它血量超过1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,应该是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯,家里往往还剩800多块,这时候造个英雄再出个小骑兵,反囤起来就挺舒服的。
再说说加护甲的重甲骑兵,作为光环兵的重甲骑兵就不用多提了,中后期转型后造一个肯定没错。中前期阶段,只要对面没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度其实相当不错。换句话说,就算抛开它的光环属性,单论自身作为重甲大肉的定位,它的坦度也远高于其造价对应的预期水平(尤其是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个也很合适,当然前提是你的输出要足够!这里再强调一次:这是个以输出为核心的游戏!
接下来要讲的是中甲骑兵。作为半肉半输出定位的单位,中甲骑兵的输出能力高于坦度,很契合对战节奏。它的输出有个显著特点:输出是稳定恒定的。这乍听可能像句无关紧要的话,但对比其他主流半肉半输出单位就能明白差异——金刚狼依赖低血量触发高输出,JB脸则是高血量时侧重输出、低血量转为承伤,PA的输出集中在入场初期的几秒内,灰熊在吼完技能后输出会明显变弱,拍拍熊则是存活时间越久输出越高。可见能保持恒定输出的单位其实不多,这种特性可以避免类似“残血狂兽人还没打够输出就被秒”“PA切入后只切了个斧王就退场”的问题,让半肉半输出的定位能稳定发挥应有的输出作用。当然暴徒也有类似特点,但它的情况更特殊,后面再单独分析。
中甲骑兵在开局阶段算是比较稳妥的选择。要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但和其他兵种配合起来很容易弥补(比如前面放个小鱼人当肉盾)。至于开局造两个中甲骑兵的打法,虽然我个人不太喜欢也没试过,但在对手输出不高的情况下,这种选择也是可行的。

破法者的输出能力与生存能力实际上都属于性价比不错的类型。它除了能在前期应对常规的狗和步兵单位外,在中期阶段也有着不可忽视的作用。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,且不局限于重甲前排,毕竟其附加伤害为神圣伤害(当然,最佳使用位置还是针对重甲单位的区域)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群扎堆的位置,在该位置补上一个破法技能,能起到不错的效果。
还有一点要提的是,破法者是个肉度相当不错的单位,常常能带来意外惊喜。比如在中期双方势均力敌时,第一波交火后,你的前排可能就只剩一个破法者,但它却能扛住很久。原因在于,破法者虽是近战单位,射程却比较远,往往能避开第一波猛烈的伤害;而且它是中甲属性——大家要记住,中甲的特性是抗后排输出能力强,但不太扛得住前排(这也是为什么三号位英雄多是中甲肉盾)。所以破法者的这些特点组合起来其实挺出色的,很多情况下值得出一个。(不过它终究算不上特别强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别要讲的。反正等兵力到3000以后,就会有技能来攻击你了,要是你正好有拉比克的话,那就造一个吧。

牧师发现人族的兵员几乎没有什么是派不上用场的,基本上都能派上用场,甚至还有神牧这样的超级神兵。
牧师能言说的内容或许不少,但归根结底又很有限。毕竟无论我如何铺陈,最终的结论都很直白:只要有神牧这个选项,那就造一个出来。
像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,都是新手也清楚的常规开局;要是第一波造不出神牧,像pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也挺不错的。
一级神牧的优势就在于它的性价比极高。花费大约115的生产力,你顶多只能招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类没什么实际作用的单位,可神牧却能让己方主力部队的战斗力直接提升一个层级。
所以这个兵真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时务必谨慎。有时前线战况正顺利,可能就顺手把神牧升到二级了。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了一个档次。不过得清楚,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了价值300的中档兵种。大家可以想想,一个300的二级神牧,有时候真的比队长好用吗?有时候真的比二级小鱼人好用吗?而且神牧有个很大的问题:囤着没用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff,所以一个300块的兵,居然囤起来没意义,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧也并非完全不能升级,要是你的前排半肉半输出英雄势不可挡,你完全可以选择升级来进一步扩大优势。但要是你的中甲骑兵被两个黄胖打得毫无还手之力,那你就得好好考虑一下,是不是该省下这185块钱造一个二级小鱼来过渡一下了。
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得大神牧怎么也得等兵力到5000以后再造,后来觉得4000就够了,现在哪怕两千多兵力我都可能造一个。我发现它的神奇之处是因为这么一件事:有一次我突破时被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,想着等兵线自己回来。结果随手升了个大神牧,想着反正它不算肉盾,不会吸引更多屯兵。然后我出去倒水喝,回来居然看到我的后排兵在别人家里囤起来了——这是其他任何兵种都没做到过的事,到现在我都没搞明白是为什么。
后来我也遇到过类似的情况,无一例外都是因为晋升为大神牧。这或许正体现了英雄技能的强大之处。
再补充一点,大神牧的攻击力能达到80以上,并非毫无输出能力的兵种,并且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一种非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定实际作用不大,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种现在登场的机会持续增多,基本上只要有女巫,就会根据时机造出冰女和火女各一个。
先聊聊185造价的小女巫——不少玩家对她存在一个误区:觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,是纯buff类单位,囤着没什么实际作用。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的。在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,但输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期如果对面出了牛头、灰熊、JB脸(主宰)、狂兽人这类单位,出一个小女巫准没错——她价格不高,而且后续升级还能转型其他方向。
再来说说火女,她基本可以看作是一个迷你版的凤凰。虽然有一个控制技能,但效果比较普通,主要还是依赖兵线接触前几秒的普攻爆发伤害,这一点和凤凰很相似,不过输出能力要比凤凰低一个档次。火女的独特之处在于:她差不多是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以在前期没有先知的情况下,造一个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女控线会比较顺手。
最后是冰女,在如今强力前排当道的环境下,冰女的表现相当亮眼。和同为范围减速的燃烧熊相比,冰女更侧重减速的时长与效果,燃烧熊则更注重AOE伤害。而且冰女应该是战就战后排里最容易攒起来的单位之一,不仅射程远,当对面前排冲过来时,能减速对方,为己方下一波肉盾的到来争取时间。不过冰女有个很关键的点:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保己方输出足够击杀对手(再次强调输出的重要性)。最理想的节奏是,在己方已有高输出阵容的前提下,当兵线进入自家区域时升级冰女,并补上一个散肉——这时候冰女基本能稳定囤积,减速效果也更容易让对面留下残兵。

刚还说人族没有坑兵,这就立刻被打脸了。狮鹫算不上是坑兵,但绝对是D号位兵种里适用场景最少的之一。
先聊聊小狮鹫。它的造价是285,自带暴击技能,前期花285出这么个后排其实不算便宜,但输出确实配得上这个价格。最关键的问题是它射程太近——《战就战》里后排为啥需要远射程呢?首先,能减少被AOE或者扣血被动蹭伤的概率,像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类单位的技能就不容易波及到;其次,射程远的话后排站位能更分散,一些范围技能比如275的剑刃风暴可能就砸不到;再者,对方乱走位的前排可能够不着,比如后排好好屯着,突然冲过来个残血狂兽人或者PA,那得多慌;最后,射程远的后排更容易撑到己方下一波前排赶来支援。
总结一下,核心思路就是射程越远越适合囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出还只是中规中矩的D号位兵种,确实称不上好用。
再说说龙鹰,出龙鹰的前提是前排得足够肉。不然的话,龙鹰自身输出不高,第一波对抗就会彻底输掉。龙鹰主要是用来克制飞蛇、风骑士,还有同类的凤凰。碰到冰龙、红龙、大黑龙这些,空中锁链估计还是绑不住它们。
最后来说凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是数一数二的,对付重甲肉盾简直跟切纸一样轻松,我个人特别喜欢凤凰。但遗憾的是,凤凰的适用场景其实并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火就像在啃钢板一样难。更关键的是,这些克制凤凰的兵还都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽了一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较容易坑人的兵种。
一个造价不菲的兵种,要是存在明显的短板,很容易被针对克制,那可就相当危险了。(我感觉自己在说崩盘虾呢)就拿大冰龙这类单位来说,刚生产出来时输出确实不如凤凰那般强劲,但随着战局推进到后期,它的作用会越来越突出,所以大家都乐意出。毕竟你造出来的兵,除非是战术策略上的失误,否则是要一直用到比赛结束的。

到了谈论英雄的时候,其实讨论英雄本身的意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件来培养,最多在实在不满意的情况下重新培养一次。不过对英雄的理解却十分关键,了解对方和自己英雄的特性,对于其他兵种的选择、建造位置都有着重要的影响。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期其他任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际的战斗力则处于750到800这个区间。
所以当你的兵线存在一定优势,能够让你攒出英雄时,尽量不要出兵,甚至不要升级科技,卡在兵线即将到来的那一波出英雄反屯,这种打法应该是战就战前期最核心、最主流的打法。
接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的价格一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:他不算近程,却也不能归为远程;称不上中排肉盾,却又不得不把他当半个中排肉盾看待;既不算容易攒出来,也不是特别难囤积。 再看山丘的技能:一个踩地板的减速,一个被动眩晕,这其实已经把他的核心定位说得很明白了——就是专门克制对面前排的强势输出(所以山丘也算是适配当前版本的英雄)。要是遇到对面的暴徒海、牛头海或者其他暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。 不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别坑,这点不用多解释,大家应该都有体会。所以放山丘的位置一定要格外谨慎,得看准对面前排扎堆的地方再下,一个位置选得好的山丘和位置没选对的,完全能算两个不同的英雄。
除了能克制暴力前排,山丘对敌方高输出的后排阵容也能派上用场。这种情况下,己方前排往往会全部倒下,但山丘自身可以持续承受一些伤害,还能留存下来。
在其他情况下,我认为山丘的作用可能比不上其他英雄。
再说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。他那高频率、高伤害、高减速的踩地板技能,简直是所有人的噩梦。
更新内容
v1.4.5:
【全新兵种】
来自山海秘境的6号位新兵种:火麒麟!在烈焰的面前屈服吧!
【全新传送门】
机械族最新推出的工艺品——机械之心,据称能显著提升传送效率,其真实性有待验证。
【全新英雄】
全新英雄震撼登场!希望将于黑暗中绽放!
游戏信息
- 游戏大小:461.98MB
- 当前版本:V1.4.5
- 是否收费:免费
- 游戏语言:中文
- 软件类别:角色扮演
- 更新时间:2026-05-11T11:23:04
- 厂商:未知
- 软件等级:

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