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生物原型正版

    • 软件类别:角色扮演
    • 软件大小:189.48MB
    • 更新时间:2025-12-09T15:45:08
    • 软件版本:v1.1.1
    • 软件语言:中文
    • 厂商:未知
    • 软件等级:

评分:

6.1

好评:56

差评:16

应用介绍

生物原型正版是一款像素风格的射击游戏,其最大特色在于自由搭配与疯狂进化的玩法。玩家可从24名角色中任选其一开启冒险,而超过80种不同器官的组合选择,足以让你眼花缭乱——如何装配、如何搭配全凭你决定,真正打造专属于自己的独特生物构造。游戏关卡设计丰富多样,每一关都能带来截然不同的体验。玩法方面简单直接:拿起武器消灭敌人,凭借血肉之躯杀出一条血路。在不断变强、持续进化的过程中,最终成长为最令人畏惧的存在。值得一提的是,生物原型是由Steam平台移植而来的国产游戏,在日本与北欧地区尤其受欢迎,快来游戏中亲自体验吧!

游戏特色

风靡欧美的中国国产游戏迎来了正式版!

失去理性的实验品像浪潮一样向你席卷而来。

24个角色,80种器官,搭配方式千变万化,打造专属于你的独特组合!

生物原型玩法机制入门

基础知识

在《生物原型》这款游戏里,你得对获取到的器官进行巧妙排布,使它们能更高效地发挥作用,以此来战胜实力更强的敌人。这些器官大致可分为两类:一类是边框呈圆形的,它主要影响右侧器官的触发机制,在这篇文章里我们称其为形式器官;另一类是边框为菱形的,它主要负责提供具体的功能,本文中就把它叫做功能器官。

器官的连接从最左侧的大脑起始,依次向右侧延伸。大脑的右侧紧邻着形式器官。形式器官必须具备至少1条血管(这里指的是其右侧可连接的最大器官数量),且它的右侧只能连接功能器官。当功能器官拥有血管时,其右侧也能够进一步连接形式器官。若以器官与大脑之间的距离为考量标准,距离为奇数的器官必然是形式器官,距离为偶数的器官则必然是功能器官。

相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。例如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,会以每秒1次的频率、120%的效能激活右侧器官,而“刺角蛹的触角”每次被激活时会发射1个投射物,二者结合后的效果便是每秒发射1个投射物。

功能器官的右侧同样能够接续连接形式器官。像脊髓、肺、肠道这类具备定时触发特性的形式器官,其实际作用机制为:左侧功能器官所生成的每个实体,在经过设定的时间间隔后,便会触发一次右侧功能器官的效果。举例来说,若将前面提到的“白狐的脊髓”与“刺角蛹的触角”的连接方式在右侧再次复制一遍,最终产生的效果就是大脑每1秒生成1个投射物,而这个生成的投射物经过1秒后,又会进一步生成1个新的投射物。 至于神经、视网膜、耳蜗这类仅能连接在功能器官右侧的形式器官,它们触发的具体效果与各自的描述完全一致。心脏和膀胱这两种形式器官,只能连接在大脑或子嗣的右侧,并且需要满足特定的条件才会被触发。当它们连接在大脑右侧时,需要角色自身满足相应条件才能触发效果;而若连接在子嗣右侧,则需要该子嗣的某个实体符合特定条件,触发机制才会生效。

上面例子里讲到的连接方式——也就是脊髓A连触角A、脊髓B连触角B这样的组合,当脊髓的触发间隔均为1秒、触角的投射物数量都设定为1时,触角A每秒钟会产生1个投射物,并且每个触角A的投射物在其存在期间能生成1个触角B的投射物,所以整体来看触角B每秒也能生成1个投射物。不过要是触角的投射物数量都调整为3,触角A每秒就会生成3个投射物,而每个触角A的投射物在生命周期内都能生成3个触角B的投射物,算下来每秒总共能产生9个触角B的投射物。要是在触角B的右侧再连接脊髓C和触角C,触角C每秒总共就能生成27个投射物了。由此能发现,越靠右侧的器官,被触发的次数就越多。在刚才这个例子里,和触角C比起来,触角A、B的投射物数量几乎可以不用考虑。所以我们能总结出这个游戏里最有效的通关方法:借助左侧几个器官的连接搭配,来增加最右侧功能器官的触发次数,再利用最右侧的功能器官完成输出。明白这个思路之后,就可以从增幅和终端这两个主要角度,去分析各种器官的功能特性,判断它们作用的大小了。

功能器官

从游戏设计的角度来看,形式器官原本排在更前面,但仔细考虑后,我还是决定把功能器官的介绍放在前一章。毕竟,先了解功能器官的作用,对理解游戏玩法的帮助会更大一些。

1 触角

触角作为最基础的功能器官,在被触发后会发射投射物攻击敌人并造成伤害。其右侧可连接脊髓、神经、耳蜗与视网膜;若触角的持续时间为3秒,右侧还能额外连接肺和肠道。

触角大致可分为三类:一类是持续时间3秒、具备无限次穿透能力的,包含独角仙、食尾虫、骨蛟;第二类持续时间1秒,可能带有穿透效果,涉及多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;第三类同样持续时间1秒,但可能带有连锁效果,有眼菇、拟蜂虫、发光藻。就投射物数量而言,持续3秒的触角必然只有1个投射物;持续1秒的触角里,多指海星固定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻固定为3个,剩下的3种则可能在1到3个之间浮动。

触角的核心作用并非直接输出伤害,而是提供增幅效果。无论是投射物数量为3的触角,其右侧相邻连接触发时间在1秒以下的脊髓或耳蜗;还是持续时间达3秒的触角,右侧相邻连接触发时间1秒以下的脊髓——这两种组合都能让更右侧的器官触发量提升至3倍。并且这些增幅机制基本不会受敌人等外部因素干扰,因此可以将2个器官组合实现3倍增幅这一效果视为一个“基准线”。

在利用触角实现增幅的过程中,有几点需要留意:就1秒的穿透触角而言,若打算让它与右侧相邻的脊髓建立连接,那么优先挑选穿透次数较多的触角会更为合适。连锁触角并不适合连接脊髓,这是因为连锁触角在命中敌人后,会快速在周边敌人之间进行连锁,一旦没有可连锁的敌人,它便会直接消失。这意味着,除非连锁触角在击中敌人之前已经飞行了足够长的时间,否则无法触发脊髓效果(效果等同于穿透0次)。相对来说,耳蜗受穿透次数和连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角,都能够发挥增幅作用,但这一点对于3秒触角是不适用的。

2 前肢

前肢是另一种能造成物理伤害的器官,每种前肢触发时都可对一定范围内的敌人造成伤害。右邻能够连接神经与视网膜。

在这三种前肢里,伤害方面骷髅和巨人是一样的,都比孢子鼠高,不过骷髅比另外两种多了20%的暴击率。至于作用范围,从实际使用的感觉来看顺序刚好反过来,是骷髅小于巨人,巨人又小于孢子鼠,而且触发延迟好像也是骷髅比巨人长,巨人比孢子鼠长。

和触角比起来,前肢更适合当输出器官。它不仅伤害更高,还带有AOE效果;不过它的有效范围比较短,得离敌人足够近才能触发攻击命中对方。

作为增幅组件,前肢右邻连接神经看似是前期就能获取的优质增幅手段。不过实际情况是,其一,它的生效依赖敌人在场,存在天然的局限性;其二,可用的神经仅有两种——拳击手神经的效能极低,其右邻器官无法直接作为终端,还得再往右连接两个器官才能获得不错的输出;迅猛龙神经则需要暴击触发,而前期前肢稀有度低,触发概率本就不高,难以发挥增幅作用;其三,若选择大脑直连前肢的方式,就必须依赖近战,且不说这种方式的危险程度,角色也很难始终保持前肢攻击范围内有敌人的状态。因此,要让“前肢-神经”这一增幅组合生效,前肢至少得处于4号位,比如可能的连接方式是大脑-脊髓-触角-神经-前肢-神经-触角-肠道-腹,这样一来直接就用到了8个器官,前期很难一次性凑齐这么多可用的器官。

3 子嗣

子嗣属于设置类器官,触发后会在当前位置生成若干持续一段时间的子嗣实体。子嗣的右邻位置可连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身几乎没有什么作用(非要举例的话,百变怪和爱哭鬼形态能起到阻挡敌人的效果),必须通过右邻连接其他器官,或者和别的器官搭配使用,才能发挥作用。子嗣可以受翅的效果影响。它有着独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接的器官产生的效果会被判定为子嗣自身的,而非角色的。角色拥有的翅的效果不会对子嗣的器官产生影响,反过来也是一样。子嗣的器官效果同样无法为角色的膀胱充能。

子嗣使用时最关键的特性在于,其繁殖力必须达到1才能生成子嗣实体。这意味着它左侧相邻的形式器官,需要效能属性达到特定数值才能发挥作用——我们将能让特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能,定义为“临界效能”。由于繁殖力仅整数部分有效,形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才能提升子嗣实体的生成效果。 当子嗣与大脑的距离为2时,其繁殖力需乘以0.8;距离为4时,则乘以0.4。也就是说,距离4的子嗣的临界效能,是距离2的同种子嗣的2倍。下表列出了不同繁殖力的“距离2子嗣”对应的临界效能。 需要特别注意的是:爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不随稀有度变化,选取器官时需额外留意;而蚁后则是稀有度越高,繁殖力也越高。

5 翅、腹和毒囊

首先要说明的是,翅、腹与毒囊除了自身的固有效果外,也可作为增幅组件使用。若在它们的右侧连接脊髓、肺或肠道,被施加对应状态效果的单位就会像子嗣那样,定时触发右侧相邻的器官——不过这需要被施加状态的单位与该状态效果始终保持存在。此外,肺和肠道能够在一定范围内对多个单位施加状态,这也能带来效果翻倍的可能。 翅的作用对象是角色或子嗣,数量相对可控,这也是子嗣章节中提及的蚁后优势之一:蚁后的数量上限较高,能受翅效果影响的单位自然更多,增幅倍率也就更高。 腹和毒囊的作用对象则是敌人,敌人的数量上限远多于我方单位,理想情况下能实现比翅更高的增幅效果;但敌人方面存在两个问题,一是单次作用的数量难以控制,二是它们可能会被状态效果本身或右侧其他器官杀死——毕竟游戏的核心目的就是尽快消灭敌人,因此以敌人存活为前提的增幅方式,必然带有自限性。

在游戏里的四种翅中选择里,石像鬼基本可以直接排除。它的技能效果实用性很低,并且持续时长还比另外三种短不少。蜻蜓和巨蝙蝠的作用很直白,前者是增加移动速度,后者则是提升攻击力。而花仙子的效果是提高触发频率,具体能作用于脊髓、肺和肠道这几个部位的触发概率。花仙子的这个效果其实相当强力,因为它是游戏里独一无二能提升触发频率的方式,更关键的是,这种提升效果会覆盖到你的增幅链每一层。简单来说,你增幅链里每有一级脊髓、肺或者肠道,花仙子就能让对应的增幅效果提升一个倍数。这也解释了为什么游戏里那些带有降低触发频率效果的角色,强度普遍都比较弱。

雪人、薛定谔和电鼠丘这三种腹部构造,各自有着不同的功能用途。可以尝试利用独角鲸的肺或者石头人的肠道来触发它们,要是前面搭配一个子嗣单位,再让其移动起来,就能覆盖到更多敌人。不过,想要达成理想的效果,操作起来并非那么简单。

血珊瑚与火蜥蜴这两种腹,血珊瑚的腹伤害会随施加速率呈现平方级增长,火蜥蜴的腹则会随层数提升产生大范围AOE伤害,且延迟伤害的特性使其能在敌人身上叠加超出致死量的层数,从而扩大AOE的范围并增强伤害。一般而言,火蜥蜴的AOE效果可助你在阵容尚未成型时,于9关之前的关卡清理敌人以获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最优选择。

两种毒囊都给人一种能作为两种腹的下位替代的感觉,而且毒囊和腹本身不属于同一类器官,通常抓取史莱姆肠道时也只会考虑腹的兼容性。要是能兼容毒囊的话,即便没抓到那两种腹,抓个毒囊也能先充当一下下位替代;要是不兼容,那就干脆忽略毒囊了。

游戏亮点

玩家能够自行组装攻击部件,这些部件分属不同部位,且不同部位之间的连接存在限制,这就要求玩家得依据自身策略来组装大脑。

部件血管的数量决定了分支的数量,大脑的总容量则决定了能铺设的部件个数,组合搭配的空间十分广阔,玩家能够持续进行探索,自由度和随机性都被拉满了。

2D采用2D平面像素风格打造,画面呈现简洁明了的视觉效果,各类部件之间的组合玩法丰富多样,既具备一定的游戏深度,又不会过于复杂难上手,对于热衷于肉鸽游戏的玩家来说,绝对是不容错过的佳作!

更新日志

v1.1.1 版本

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游戏信息

  • 游戏大小:189.48MB
  • 当前版本:v1.1.1
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  • 游戏语言:简体中文
  • 软件类别:角色扮演
  • 更新时间:2025-12-09T15:45:08
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